domingo, 2 de diciembre de 2018


ESCENARIOS VIRTUALES PARA LA PARTICIPACIÓN

Actividad 1. 

ENSAYO SOBRE "CONCEPTUALIZACIÓN Y PROSPECTIVA DE LOS MUNDOS VIRTUALES COMO ESCENARIOS FORMATIVOS" de Daniel Domínguez Figaredo.

1. Introducción.

El análisis y el desarrollo de los mundos virtuales requieren un conocimiento previo de áreas muy diversas como la realidad virtual, las formas de interacción social y la cultura digital entre otras. Hoy en día, dicha inmersión tecnológica parte de un enfoque más integrador, más holístico, en el que cada usuario que participa en dicho proceso aporta de una u otra manera algo significativo y que además, resulta muy determinante el entorno en la que se encuentre. Si esta vertiente es trasladada al mundo educativo, los modelos que históricamente han predominado empiezan a desmontarse puesto que éstos no pueden ser fijos, sino que han de ser cambiantes y evolutivos en el tiempo con el objetivo de integrar la utilidad de la red en las prácticas educativas del siglo XXI. 

Desde esta perspectiva, me gustaría destacar el rol del profesorado en boca de Cacero y Román (2008) y es que afirman que “en estos nuevos entornos el papel del profesor será notablemente diferente al que desempeña en la formación tradicional/presencial, de forma que desde su rol de profesor como trasmisión de información comenzará a desempeñar otros significativos como el de diseñador de situaciones mediadas de aprendizajes, tutor y orientador virtual”.

El avance tecnológico que estamos viviendo en todos los ámbitos, debe ser directamente proporcional a la evolución como personas. César Bona lo resumen magníficamente bien en el siguiente vídeo. 



A continuación abordaremos las ideas más importantes del documento siguiendo la estructura que plantea el autor..


2. Mundos virtuales como ciberespacios.

A pesar del gran interés que se ha despertado en los últimos años, los mundos virtuales han existido desde hace muchos años. De hecho, el ser humano siempre ha imagiado algo más allá de su entorno común, siendo el origen de todo la comunicación, que es la que nos ha permitido construir nuestro mundo. Como dice Levy (2007), "el lenguaje, primera realidad virtual". Este mismo autor, se sumerge en el concepto de vitualización como una dimensión más de nuestra vida, tan real como nuestro día a día y además está enfocada como una herramienta de razonamiento que abre un camino rápido hacia el aprendizaje y potencia el pensamiento crítico. Por lo tanto, pone el énfasis en el ser en lugar del acto determinado que ocurre en un momento determinado.

El concepto de ciberespacio está ligado a dos componentes clave como es "ciber" que hace referencia a la parte más social producida en contextos virtuales, y el componente centrado en la dimensión tecnológica que surge en el límite de lo físico y lo virtual. Aplicando la conceptualización al mundo educativo, me veo en la obligación de hablar sobre la pedagogía del ciberespacio. Ésta se define como "una teoría pedagogíca para la educación virtual en el conexto de la sociedad red", es decir que es llevada a cabo a partir de los Entornos virtuales de Aprendizaje y apoyada en las NTIC, facilitanto el encuentro social, cultural y educativo. La resultante de ambos conceptos se pueden concretar mediante las siguientes características::


          * Prácticas sociales no materiales >>> Cuanto hablamos del término no material hacemos referencia a que no se cuenta con un espacio físico como tal, pero sí con una dimensión real que sirve para materializar nuestra práctica educativa sin limitación de espacio-tiempo y con una capacidad infinita. Son muchas las herramientas mediante las cuáles ejercemos la actividad de socialización: juegos de rol que permiten la simultaneidad del juego y del habla; los mundos sociales que se utilizan para que personas con intereses comunes se relaciones; el mundo del trabajo, con acciones más corporativas... entre otros muchos usos. Para poder profundizar en este campo os dejo un enlace muy interesante donde se profundiza sobre dicha pedagogía:

https://revistadepedagogia.org/wp-content/uploads/2011/05/249-07.pdf


          * Mediación tecnológica >>> El auge de desarrollos a través de Internet como redes sociales, blogs, chat, Twitter, entre otros, aunado con la proliferación de apps accedidos por personas de diferentes edades, género y grupo étnico, denominados nativos digitales y migrantes digitales (Prensky, 2001), a través de dispositivos como smart phones, tablets y notebooks, han configurado mediaciones innovadoras que están conformando un paradigma de ubiquidad a través de redes. Es decir, que dentro del campo educativo, la aparición de nuevos escenarios supone un cambio drástico en el rol y competencias de todos los participantes para lograr la calidad de todo el proceso. Os comparto un enlace de otro blog que presenta conceptos interesantes relacionados con la temática:

http://csmurbe.blogspot.com/p/mediacion-tecnologica.html




           * Interfaz >>> Se puede definir como “la membrana de comunicación entre los usuarios y el sistema por la que los diseñadores y desarrolladores de herramientas informáticas pueden hacer que la tecnología sea inteligible y sensible a las necesidades de los usuarios” (Shneiderman, 1998). Por lo tanto, la interfaz gráfica que interfiere en todo el proceso virtual, es considerada como un mediador que facilita la comunicación y la comprensión entre el sistema y el usuario, compuesto principalmente por imágenes y representaciones según las funciones a ejecutar. Nosotros seremos los partícipes en estas acciones y por lo tanto debemos interpretar y traducir dicho lenguaje digital. Mediante este artículo podemos dar credibilidad todas las afirmaciones anteriores.

http://www.scielo.sa.cr/pdf/aie/v17n3/1409-4703-aie-17-03-00819.pdf


           * Interacción comunicativa >>>  Es uno de los componentes fundamentales que ofrecen los mundos virtuales. No se trata únicamente de transmitir información, sino de humanizar la manera en cómo lo hacemos.





           * Identidad personal virtual >>> La identidad personal en las redes virtuales está influenciada por dos elementos fundamentales: La inmersión sensorial y la presencia social. El primero se puede definir como "la desconexión de los sentidos del mundo real y la conexión al mundo virtual", de tal manera que el usuario deja de percibir el entorno que le rodea.El capítulo siguiente amplía dicha información. El segundo término puede definirse como la sensación de ocupar un lugar en un entorno físico donde juega un papel fundamental la interacción grupal.

http://www.lsi.upc.edu/~pere/SGI/guions/ArquitecturaRV.pdf

La tabla comparativa que muestro a continuación representa un claro ejemplo de la identidad que creamos en la web contra la identidad que se crea en metaverso. 




Tabla recuperada de Capdet Steve, Dolors. Identidad digital. Identidad visual. Cibermedios: palabra,  imagen y tecnología. Ediciones Universidad San Jorge. Págs. 86-101. Disponibles en: http://ediciones.usj.es/?p=749


3. Escenarios teóricos para la formación en mundos virtuales.

El cambio del desarrollo de una educación 2D a otra 3D supone nuevos retos metodológicos en las prácticas educativas además de la necesidad de diseñar nuevos escenarios que se adapten a dichas situaciones y a los participantes de las mismas. Muchas de las ventajas y mejoras que conllevan son:
  • Las calificaciones y el comportamiento del alumnado en clase mejora de forma significativa. Uno de los motivos puede deberse a que al ser algo más interactivo, incluso nuevo para muchos, hace que se muestren más participativos, motivados e interesados en el aprendizaje.
  • Permite hacer de las clases escenarios virtuales cuyas explicaciones por parte de los docentes se hacen y se entienden mejor. El evitar esos posibles "lapsus" o pérdidas sobre la materia o el contenido, permite aumentar su concentración y su compromiso con el aprendizaje, además de manifestar mayor confianza en el desempeño de cualquier acción.
  • La memoria retentiva es sustituida por una memoria más "abierta", "flexible", "atónoma", es decir, que el aprendizaje, al hacerse significativo para ellos, hace que puedan adquirir una mayor cantidad de información y capacidad de retención (a largo plazo).
  • La profundización del aprendizaje es mucho mayor, centrado en contenidos actualizados y actividades mucho más dinámicas, que permite analizar el trabajo autónomo de todo el alumnado.

Adjunto un artículo de la Revista "Semana", muy interesante que trata sobre el uso de la tecnología 3D con fines educativos.

https://www.semana.com/educacion/articulo/tercera-dimension-para-la-innovacion-en-educacion/386564-3


4. Conclusiones.

Son muchos los logros que pueden conseguirse mediante todo los cambios que promueve la sociedad del siglo XXI y la evolución tecnológica que eso conlleva, pero no me gusta olvidar la importancia que tiene adaptar siempre cada situación a la persona, teniendo muy en cuenta su contexto social, cultural y familiar en el que se desenvuelve. Para que todo el proceso educativo virtual llegue a ser un proceso de calidad, es necesaria la participación activa por parte de todos los integrantes de la comunidad educativa y que se produzca la bidireccionalidad del saber, un saber práctico que nos ayude a desenvolvernos mejor y a reaccionar positivamente ante cualquier situación compleja de enseñanza-aprendizaje.

Los escenarios 3D que se nos presentan posibilitan un sin fin de ventajas para el aprendizaje. Es fundamental incluir todos los elementos de socialización y además analizarlos para que queden integrados en el mismo proceso. De este modo, se posibilitarán unas prácticas adecuadas dentro de unos escenarios adecuados para el desarrollo de cualquier persona.

Toda evolución conlleva cambios, pero no todos los cambios nos llevan hacia la evolución.



5. Otros métodos de trabajo: Trabajo por proyectos. Cortometraje.





6. Biblografía.

Cabero Almenara, J, y Román Graván  P. (2008). E-Actividades. Un referente básico para la formación en internet. España: Editorial MAD, S.L.

Infantas Barbachán, I. (2009). Ciberespacio y mundo virtuales: el caso de Active Worlds. Perspectiva Geográfica1(13), 105-126.

Lévy, P.(1999) ¿Qué es lo virtual? Barcelona: Paidós.

Levy, P (2007). Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Mexico: Anthropos Editorial.

Prenski, M. (2001). ‘Digital Natives, Digital Immigrants Part. 1’. (E. G. Limited, Ed.) On the Horizon - MCB University Press [9 (5) 1-6].

Shneiderman, Ben. (1998). Designing the user interface: Strategies for effective humancomputer interaction. Massachusetts: Addison-Wesley, Pub Co.