domingo, 7 de abril de 2019


ANALÍTICA DEL APRENDIZAJE CONECTADO

ACTIVIDAD 2: EL PROYECTO LRNG

1. Educación abierta y aprendizaje conectado

La educación abierta está fundamentada en el conocimiento libre y se inspira en el movimiento del "Software libre" (Open Source) que desarrolla herramientas tecnológicas libres de uso. Su finalidad es conseguir que cualquiera que posea conexión a Internet, pueda acceder sin ningún tipo de restricción a la información que nos proporciona el mundo digital. Ésta se basa en varios principios (Valverde, 2010):

  • El conocimiento debe ser libre y abierto para usarlo y reutilizarlo.
  • Se debe fomentar y facilitar la colaboración en la construcción y re-elaboración del conocimiento.
  • Compartir conocimientos debe ser recompensado por su contribución a la educación y la investigación.
  • La innovación educativa necesita comunidades de práctica y reflexión que aporten recursos educativos libres.


Este movimiento está ejerciendo actualmente un gran impacto en las enseñanzas académicas. Favorece la eliminación de la edición, ha conseguido cambiar la forma de concebir la enseñanza en sí, la formar de difundir el conocimiento o la gestión de la propiedad intelectual. Se fomenta así, la democratización del conocimiento, puesto que cualquier persona puede contribuir desde cualquier lugar del mundo.

Otro concepto fundamental, que se asocia al ya comentado, es el de aprendizaje conectado que explica como las personas pueden construir rutas de aprendizaje de acuerdo a sus intereses, con el objetivo de obtener los resultados deseados. Hoy en día, vivimos en un mundo interconectado, y por ello existe la necesidad de encontrar maneras que conecten las redes, los intereses de las personas y las habilidades que se cultivan tanto dentro como fuera de lo virtual. El aprendizaje conectado describe y explica fenómenos que conectan distintos ámbitos del aprendizaje hacia oportunidades futuras. 

Desde entonces, Ito et al. (2013) han estado editando un nuevo informe que reformula algunos aspectos de este marco, describiendo cómo los entornos de aprendizaje conectados maximizan su efecto en la intersección de tres esferas: «relaciones» (por ej. con compañeros, familia y mentores), «intereses» (por ej. en un hobby o club de fans), y «oportunidad» (que se expande más allá del foco inicial del informe en lo «académico» para incluir carreras profesionales, emancipación política, etc.). Esta finalidad común garantiza la cohesión de la comunidad sin importar la edad o cualquier otra diferencia demográfica.

2. El proyecto LRNG

LRNG es una plataforma virtual que permite a los jóvenes definir sus objetivos y además, pretende ofrecer oportunidades más equitativas para todos los jóvenes agilizando así la conexión entre la educación superior y el ámbito laboral. El objetivo principal es garantizar el éxito del aprendizaje y el éxito dentro del mundo del empleo y para ello, la plataforma sumerge a los adolescentes en comunidades de prácticas conectadas.

El modelo que ofrece está diseñado para satisfacer las necesidades laborales y aumentar el acceso a las vías de aprendizaje, utilizando un enfoque de ecosistema urbano que se centra en la población de bajos ingresos. A través de la enseñanza colaborativa, se ofrecen oportunidades a todos estos jóvenes mediante itinerarios personalizados que garantizan su adaptación personal y desarrollo profesional en el momento y lugar adecuados para cada una de sus vidas.

El modelo pedagógico que plantea se basa en la experiencia de aprendizaje en espacios abiertos donde los estudiantes realizan las prácticas de acuerdo a sus intereses. Este conjunto de experiencias conforman los playlists. Además, la integración de cadenas de badges, dan lugar a las distintas vías de aprendizaje o learning pathways.  

Por lo tanto destacamos los siguientes elementos y la funcionalidad de su papel en dicho proyecto:
  • Learning pathways/ itinerarios de aprendizaje: Se pueden definir como los diferentes caminos de formación que permite al alumnado clasificar los contenidos de acuerdo a su persona. El objetivo principal es que los estudiantes vean cubiertas sus necesidades y se sientan realizados con el trabajo llevado a cabo.
  • Learning playlists/ listas de actividades: Se pueden definir como el conjunto de actividades centradas en contenidos de carácter más específico, adaptadas a su vez a las demandas de los jóvenes. Esta lista hace que el estudiante realice un itinerario individualizado en el cual él es el protagonista principal y adapta su ritmo de aprendizaje en función de los objetivos que se pretendan conseguir.
  • Badges/ insignias o certificados: Se pueden definir como el conjunto de insignias o certificados que el estudiante obtiene, que certifica sus experiencias de aprendizaje y competencias. Además le permite promocionar en el mundo académico, creando las vías de aprendizaje de forma flexible y desbloqueando ciertas oportunidades como las becas. También se reconocen en el mundo laboral. Éstas se obtienen cuando se finaliza una plalist.
3.Diseño de una ficha, en base a mi experiencia.

Formar comunidades de aprendizaje dentro de nuestro centros educativos parece ser la tarea que culmina de cara al éxito educativo de nuestros estudiantes. Por ello, la ficha que voy a presentar a continuación está relacionada con la formación del profesorado en torno a las mismas. Para que un proyecto de Comunidad de Aprendizaje tenga éxito es necesario que los docentes se comprometan con el mismo y tengan una formación adecuada que facilite una nueva forma de hacer escuela, una forma inclusiva, dinámica y abierta para todos, que garantice el éxito escolar colectivo.

Para diseñar este proyecto se van a tener en cuenta los tres contextos educativos existentes:
  • Formal: Es aquella que se caracteriza por ser reglada, intencionada y planificada. La conocemos como nuestra enseñanza obligatoria, es decir, que se produce en los centros de enseñanza y es controlada por las administraciones.
  • No Formal: Es aquella que se caracteriza por ser intencionada y planificada pero se da fuera del ámbito escolar, por lo tanto, no está totalmente institucionalizada. Es una educación complementaria y opcional que tiene lugar en el contexto extraescolar.
  • Informal: Es la educación que se ofrece de forma casual, sin planificación, que se recibe en lugares cotidianos donde se dan continuas relaciones sociales. Por lo tanto, no aparece en el ámbito curricular ni en las instituciones educativas.

Learning playlists:

Dentro del ámbito formal:
  • Realización de un curso de formación sobre aspectos teóricos-prácticos relacionados con la temática.
  • Realización de algunas actividades específicas para cada materia, como hacer un huerto ecológico en el centro, actividades de reciclado, tareas manuales como crear un ábaco o nuestras propias tablas de multiplicar, teatros con el uso del inglés...
Dentro del ámbito No Formal:
  • Crear un canal de emisión por Youtube u otra plataforma que permita compartir experiencias de Comunidades de Aprendizaje.
  • Crear grupos interactivos para recopilar dinámicas compartidas a través de un documento Google Docs.
  • Formación para las familias a través de un tutorial Vimeo
  • Charlas informativas de otros docentes con experiencia en Comunidades de Aprendizaje.
Dentro del ámbito informal:
  • Encuentros en foros o redes sociales que permitan compartir experiencias sobre su trabajo en Comunidades de Aprendizaje.
Learning Pathways:

Los itinerarios de aprendizaje que se proponen son:
  • Grupos interactivos.
  • Formación para las familias.
  • Formación para los profesores.
  • Organización del centro.
Badges:

La adquisición del conocimiento se valorará a través de las insignias obtenidas, relacionadas a su vez con los itinerarios planteados. Se puede plantear de la siguiente manera:
  1. Superación del primer itinerario: Se crean grupos interactivos donde participan todos los implicados activamente a través del documento creado.
  2. Superación del segundo itinerario: Las familias obtienen una formación adecuada a través del tutorial, y además quedan satisfechas con el trabajo.
  3. Superación del tercer itinerario: Los profesores muestran una formación adecuada en Comunidades de Aprendizaje poniéndolo en práctica en sus propios centros.
  4. Superación del cuarto itinerario: El centro educativo se muestra implicado y organizado en torno al proyecto completo.
4. Conclusiones

Las plataformas virtuales creadas con la finalidad de conectar el aprendizaje en función de los intereses y adaptarse a las necesidades de los estudiantes supone abultadas mejorías en sus resultados. La opción de equilibrar las oportunidades supone un paso más hacia la equidad del conocimiento y la integración de todos en un proceso de E-A más equitativo. Hablar de justicia en educación puede llevarnos a errata, puesto que no se trata de dar lo mismo a todos, sino que se trata de dar más a quien más lo necesita. Los mundos interconectados necesitan metodologías activas que motiven y acojan todas las posibilidades de aprendizaje posibles para así garantizar nuestro éxito educativo.


Bibliografía

Bender, S. y Peppler, K. (2019). Los entornos de aprendizaje conectado como oportunidad emergente mediante el Cosplay. Comunicar, 26 (58), 31- 40.

Ito, M., Gutiérrez, K., Livingstone, S., Penuel, B., Rhodes, J., Salen, K. y Watkins, S.C. (2013). Connected learning: An agenda for research and design. Irvine, CA: Digital Media and Learning Research Hub. Recuperado de: https://bit.ly/2iOeKoh

Valverde, J. (2010). El movimiento de "educación abierta" y la "universidad expandida". 
Tendencias pedagógicas, 16, 157-180.